Asisten 22 personas
Viernes 8 de febrero.
Comenzamos la clase hablando sobre la tarea del próximo lunes: tenemos que escoger una pareja del grupo PA2 y haremos de profesores explicándoles el mecanismo del juego que estuvimos trabajando en clase.
Nos pusimos por parejas para conocer un juego de estrategia para ganar siempre. El procedimiento es el siguiente: tenemos que ponernos por parejas y sacar una moneda de uno o dos céntimos. Hay una recta númerica, debajo del banderín de salida colocaremos la moneda y podemos avanzar uno o dos números (no vale ir para atrás). El que consiga dejar la moneda en el número 20 gana.
Dicho esto, debemos elaborar una prueba. Ejemplo: Quien la ponga en el 17 gana y el del 18 pierde.
Siguiente prueba: Quien llegue al 14 también gana siempre.
Al final llegamos a la conclusión: el que sale y pone 2 siempre gana, el que sabe jugar le hace ir de 3 en 3 al oponente que piensa que hace lo que él quiere.
Ahora vamos a jugar avanzando 1,2 o 3. Conclusión: si llegas al 17 pierdes, en este caso la diferencia es 4 (es el número que me permite controlar al otro)
Otro juego, esta vez hay que llegar al número 83 (con números del 1 al 9) en una calculadora. La pregunta que debemos hacernos es ¿con qué número puedo controlar a mi rival? La respuesta es con el 10. Para ellos es necesario empezar la partida poniendo un 3.
Después jugamos al 98 y el otro empieza con el 9 ¿qué hacemos para ganar?
Explicación: Hay que ir hasta el numero 18 (añadiendo un 9). La estrategia ganadora: buscar como controlar al rival.
Más tarde hemos hecho otro juego en el que hay que poner la moneda en unos círculos unidos por puentes. Una compañera sale a explicarnos la solución: el que empieza moviendo siempre pierde. Asignamos un número a cada círculo para darnos cuenta de que los números ganadores son el 3,6,9 y 12.
Luego el profesor nos puso un video de una clase con 20 niños. En este video el profesor les daba 5 piezas blancas,3 rojas y 1 amarillas que valían 1, 2 y 5 respectivamente. Los niños pueden usar los colores y tienen una hoja con 5 regletas para jugar. Aparece el caso de una niña que siempre empieza avanzando 1 y siempre pierde. El profesor tiene la tarea de controlar lo social y lo académico ¿qué se pretende con la actividad?. Al finalizar el juego el profesor debería preguntar ¿qué tenías que hacer para haber ganado? Y no preguntar ¿quién ganó? Ya que eso no requiere pensar. Existen 3 tipos de pensamiento: pragmático, semántico e intelectual. El profesor dice que no sabe para no anular la capacidad de pensar de los alumnos. Un detalle erróneo sucede al preguntar a toda la clase quién sabe resolverlo ya que solo salen niños mientras que las niñas tienen una actitud pasiva.
Por último nos recordó que fueramos pensando los temas del trabajo en grupo y entramos al blog para leer el diario del día anterior
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